スチームチャレンジ364日目(失敗)
今年もお世話になりました。来年もよろしくお願いします。
さて、皆さんは、今年の目標は達成しましたか?
自分はスチームでゲームをリリースするという目標をたてました。
でも全然でした。
作ってる途中というか最初から、迷走してたよ。
最初は3Dゲーム作ろうと思って、やっぱり2Dゲーム作りたいとなって、VRゲームも作りたいなとかなって、いろいろ目移りしているうちに、あっというまに1年経ってた。時の流れは速い!
このチャレンジはまたやりたいけど、先延ばしにしようと思います。
でも無駄に過ごしたわけではないアピール。
この1年の成果を発表するよ。
■2Dゲーム
重力、摩擦、弾性を変えただけで、3種類の武器になった。この辺が、Unityの恩恵に思った。 pic.twitter.com/thszYjhZFw
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) November 4, 2020
久しぶりのコーギーエンジン。UIを整えてた。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) November 29, 2020
NPCに近づくと勝手に会話になるのが、やっぱり自分の好みだったので、そういう風に調整などをしました。 pic.twitter.com/44mvYqwQHT
キノコ族が、他の種族に因縁をつけて冒険するゲーム。 システムだけを作って、まだステージも作ってない。 これの制作の続きは、来年頑張ると思う。 2Dゲームの製作には「コーギーエンジン」にお世話になっています。ヒットスキャン武器を実装しようと思ったが、自動標準が機能できずにいる。設定どっか間違ってるんだろうな。調べなきゃだけど。 pic.twitter.com/LLtLh2edPb
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) November 3, 2020
■3Dゲーム
3Dアクション作ろと張り切ってたが、いろんなアセットを試すのが楽しくて全然進んでないという罠。でも楽しかったからヨシ!これもメガバンドル・ジャパンにあったもの。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) October 8, 2020
昭和の街並みということらしい。
田舎の村を舞台にした何かに良さそうです。
とくに設定しなくても、最初から全てのオブジェクトに当たり判定があるのが地味に嬉しい。 pic.twitter.com/tjLXL4QuZe
ジョイントは無理して使わずに、IKだけでアニメーションさせた。 pic.twitter.com/vQ5K9x0flL
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) November 28, 2020
どういう仕組みかわかんないけど、動く地面はパーティクルシステムの応用らしい。 pic.twitter.com/nefEZ6v0Ew
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) October 6, 2020
「Raymarcher」というアセットを購入。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) September 26, 2020
用途はわかんないけど、謎の挙動が楽しくてかった。
ゲーム制作というよりは、個人的に遊ぶ用になりそう。https://t.co/tLvVlKdOr6 pic.twitter.com/E1CNpHHmOa
■VRゲーム
VRゲームも素敵だなと思って、でもこれもいじるだけで楽しいので、何も作ってない。 でも楽しかったからヨシ!物理演算が仕事してる。 pic.twitter.com/JzxuzuywIv
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) October 23, 2020
ボールを投げてる感じを出したかったが、失敗した回。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) October 22, 2020
板でボールを弾くのはうまくいった。
ボールを投げる際に、何かしらの仕込みがいるんだろうな。調べる。 pic.twitter.com/Ca2mCUGB8V
■2020反省会
今年の反省点ははっきりしてます。 ゲーム作るのは楽しいが、完成までの道筋までを考えてないこと。 ゲームを完成させたいと思ったら、企画とかコンセプトを明確にしなきゃとも思いました。 一応だけど、ゲームジャムに2回参加して、それは完成できた。 それはテーマがあったからできたのかも。 来年は、スチームチャレンジではなくて、もうちょっとリリースまでのハードルが気軽な、シャケラケチャレンジにしようかなと思ったりもしてます。 コンセプトを明確にして、ゲームを完成させるクセをつける。 詳しい話は、明日まとめる。一週間ゲームジャム「あける」の制作過程レポート
良い機会なので、イベントトリガーについて学んだ。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) December 21, 2020
オブジェクトクリックするとき、今まではレイキャスト飛ばしてたんだけど、レイキャストめんどくさいし、イベントトリガーのほうが楽だった。 #unity1week pic.twitter.com/lF1FuJO6K5
オブジェクトをクリックしたら破壊して補充される、と見せかけて、楽屋裏は移動してるだけのパターン。 pic.twitter.com/zP7HeQRK9N
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) December 21, 2020
#unity1week
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) December 22, 2020
マウスの動きを目線でおっかけるようにした。
脊髄の動きも連動するのでリアルで良い。
「Look Animator」というアセットを使用してます。
年末年始のセールのラインナップにもある。オススメ。https://t.co/0ymQIdy0id pic.twitter.com/6ZYolSE8LV
#unity1week 箱を開けている感じを出しました。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) December 22, 2020
壊してるようにも見えるけど、まあ、それはそれ。 pic.twitter.com/R4ApQQge13
何かの機会で入手してたアイコンセットをテクスチャーに張り付けた。 pic.twitter.com/IkIpydFPwl
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) December 23, 2020
#unity1week とりあえずダメージ受ける箱と、回復する箱を実装したよ。絵は仮素材、これから合わせます。 pic.twitter.com/0MUmaHx0Np
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) December 23, 2020
#unity1week
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) December 24, 2020
HPバーとか作った。
あと残りライフに比例して、アニメーション変えたりしました。
色んな要素盛りたかったけど、あと2~3日ぐらいしかないから、シンプルなものになっちゃいそうだな。ダメージと回復だけだと物足りないけれど。うむー。
100ターン持ちこたえたらクリアです。 pic.twitter.com/HFxqpOFZra
#unity1week スキル欄も追加。あとは細かいところ調整していけば完成。あと2日あれば大丈夫そうかな。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) December 25, 2020
1週間でできることを考えて、盛りすぎないようにぐっとこらえた。 pic.twitter.com/bEXR3YoEvg
#unity1week 仕上げの段階。 pic.twitter.com/gyHxrMV16t
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) December 27, 2020
Unityの交通システムアセット
交通システムのアセットに興味があったので探してみた。
1.Ultimate Traffic Controller(LITE)
LITEバージョンのため、破格の値段で最安値5ドル。フルバージョンは30ドル。 破格の代わりに、スポーンシステムは自力で作ってねということらしい。 ちょっと試すのには良さそう。
2.Road & Traffic System
▼ストアの紹介文引用
Road & Traffic System は、トラフィックピースや信号を配置することによって、ユーザーがどんな車両にも対応するダイナミックな大小様々な、トラフィックネットワークを素早く作成・シミュレートすることができる、Unity向けに設計されたプラグインです。
このシステムは統合Unityエディタツールキットで簡単にカスタマイズできます。ユーザーは、自分のロードピースをカスタマイズしたり、ロード&トラフィックシステムの基本ロードピースやトラフィックピースを拡張することができます。モバイルで高速機能!
サイトをチェック。
フォーラムをチェック。
チュートリアルを全部チェック。ビデオ.
最新”シティジェネレーター”をチェック。 Road & Traffic System パッケージに完璧対応。あなたの街の中に道路をドラマティックに展開! もっと知りたい方は、シティジェネレーター ウェブサイト をチェック。
3.Simple Traffic System
▼紹介文引用
シンプルな交通システムにより、ウェイポイントベースのルートをすばやく作成でき、モジュラー方式で相互接続することで、シーン内の道路に交通ルートを作成できます。プライマリーロジックは、マルチスレッド用の新しい C# Job System および Burst Compiler を使用することで高度に最適化されています。
AI トラフィックロジックは、AI Traffic Cars が登録する単一の AI Traffic Controller によって処理されます。これはデータ指向型のロジック構造であり、AI ロジックを使用可能なすべてのコアに分散した並列ジョブにて実行し、メインスレッドにおける CPU 使用量を削減できます。
90 分の明確で簡潔なチュートリアルビデオが利用可能で、適切なワークフローを指南し、利用可能な機能を実証するのに役立ってくれます。
WebGL デモ
PC デモ
ディスカッションフォーラム
ユーザーマニュアル
4.iTS – Intelligent Traffic System
75ドルと200ドルのバージョンがある。
違いについてはよくわからない。
▼紹介文引用
5.Urban Traffic System
交通システムアセットで見かけた中で、一番値段が高かったのがこれでした。
アセットに含まれるモデルが豪華なので、その分が含まれてると思う。
値段が違うパックがあるのは、中に含まれるものに違いがあるようだ。
6.Modular Traffic for PlayMaker
PlayMakerのアセットをすでに持っている人向けではあるのですが、その分、費用対効果が高いアセットに思いました。
▼紹介文引用
この製品の使用にはPlayMakerプラグインが必要です!
——————————–
-> ウェブプレーヤー・デモ / Android apkファイル
-> [Pc, Mac, Linux]
——————————–
一人称視点、三人称視点、オープンワールド、シティビルディング、その他ゲームの作成に使用できます。
この製品にはモジュール道路パックが含まれており、既に持っている場合には、それをアップデートすることができます
1車線道路、2車線道路、1車線から2車線に変化する道路
直線、折り返し、T字型、X字型の交差点
環状交差点、傾斜路、高速道路
ガードレール、街灯、信号機
通常タイプと十字タイプ、二種類の横断歩道信号機の設定
標準的なAIの車
標準的なAIの歩行者
50m x 50mの道路タイル
道路用のメッシュ
ベイクするためのUnityナビメッシュ
コライダー(Unityと凸状メッシュ)
4096 pxの道路UVテクスチャ
-シンプル・タウン・カープレハブ*
-1 ポリゴンカー(3)プレハブ*
ユーザーがSynty Studioのアセットを持っている場合。
フォーラムとインポートに関する詳細情報:
PlayMaker フォーラムポスト
Unity フォーラムポスト
Unity内でお絵描きができるアセット「Paint in 3D」をレポート

これといってドキュメントがないのですが、デモシーンが豊富にあり、使い方はシーン内で説明されてる。でも英語です。
手っ取り早いのは、デモシーンから欲しい機能をコピーして使う。
「ペンの役割のあるオブジェクト」と「ペイントされる側のオブジェクト」のふたつがあれば、最低限のことができたので、該当するものをプレファブ化して、自分のシーンに持ってったらOKだった。
細かい仕様については、デモシーンのどこかで説明はされてると思う。
「ペンの役割のあるオブジェクト」にアタッチされてたコンポーネントはこんな感じ。

P3dHitScreenは、ペンの設定。
P3dPaintSphereは、インク設定かな。
パッと見でわかるのは、Colorでインクの色を変えるんだろうな。

こっちは、「ペイントされる側のオブジェクト」についてたコンポーネント。
テクスチャとマテリアルを、色々するみたい。
どんなことができるかはこれから調べよう。
ドキュメントサイトがあれいいんだけど、自力で調べなきゃいけないな。
VRでモデリングするソフトまとめてみた
VRがやっと手頃なお値段になってきてきたので、オキュラスクエスト2を購入しました。まだ新参者なので、なんもわかってないのですが、没入感がやっぱすげーという感想。あと、実際に触ってみて思ったのがコントローラーの精度の良さ。どの指を、どのように動かしたかを検知してるので、むしろそっちに感動した。
ゲームで遊んだりもしたいところなんだけど、とりあえずは前から気になっていたVRでモデリングできるソフトをいじってみようと思いました。
4つぐらい見つかったのでその比較。
Mediumってのをはじめてみる。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) October 17, 2020
これもVRでモデリングできるソフト。
しかも無料。最初に利き手を聞いてくる親切設計。
そうだよ、最初に聞いてくれよ。 pic.twitter.com/MqnDY4xMSL
4つぐらいVRモデリングソフトを試したけど、Mediumが暫定1位になりました。一番、操作性が良いし、細かいところ調整できるし、直感でいける。 pic.twitter.com/6tkj63HMlz
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) October 17, 2020
Mediumで作ったものをUnityに持っていくことができた。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) October 18, 2020
実用性があるかもしれない。 pic.twitter.com/kjFUA682J5
こっちは「Blocks」というソフトです。PCに繋ぐ必要はある。
ポリゴンモデリングをVRでできる感じだった。無料。
曲線のものよりも直線的なものを作るなら、こっちのほうが向いているような気がする。
「Blocks」というツールを試してみた。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) October 16, 2020
これはPCに繋げないとできないやつ。
でも無料。 pic.twitter.com/ZjhtpllXLU
ブレンダーでいうところの、「ナイフ」「押し出し」のようなものを見つけた。#Blocks pic.twitter.com/2fq9XeuRYa
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) October 16, 2020
「Gravity Sketch」というソフト。
これはPCに繋がなくて大丈夫なやつ。ちょっとお値段はする。2990円。
色々、出来ることは多そうだけど、学習コストがかかるなという印象。
これからじっくり触っていきたい。
VRモデリング、コツを掴んできた。ような気がする。 pic.twitter.com/WvZQNP2jPu
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) October 15, 2020
SculptrVRというソフト。
PCに繋げなくてよい。
お値段990円。
モコモコとした質感が楽しい。
これはSculptrVRというソフトです。VRでモデリングできるよ。#オキュラスクエスト2 #OculusQuest2 pic.twitter.com/i5nCJ2hHOW
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) October 14, 2020
結論。
PCにつなげられるなら「Medium by Adobe」と「Blocks」が無料でできるので、その二つを試すのがいい。
繋げなくても遊びたいってときは、「Gravity Sketch」と「SculptrVR」で。
ちょっとしか触ってないからアレだけど全部、良いもののはず。
スチームチャレンジ244日目
おさらい。
今年の元旦に立てた目標がありました。
1年間でゲームを完成させて、スチームでゲームをリリースする。
というものでした。
ヒットするかどうかは、横に置いといて、ゲームを完成させることぐらいはできるんじゃないかと、色々やってきていました。
当初は3Dゲームを作るつもりだったけど、こっちはまだ勉強してから挑みたい。最近はコーギーエンジンに夢中になってるので、2Dアクションでこのまま突っ切ろうかと思ったりしてる。
とりあえず完成させることが目標なんだ。
あと4ケ月しかないが、できることをやりたい。
それで、今は色んな行動パターンを作っているところ。
バウンドする弾。こんな感じでいいかな。 pic.twitter.com/1Niu8DDPZP
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) August 20, 2020
爆弾の完成。 pic.twitter.com/VBzqCzTPjR
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) August 17, 2020
今日は、コーギーエンジンの武器の設定をいじりました。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) August 12, 2020
連射とリロード時間の緩急をつけたりするのが、ちょっと楽しい。途中で減速する設定も見つけたので、ついでにつけたが良い感じになった。 pic.twitter.com/oh3qXFu2ZC
CorgiEngineを、2週間ぐらい使ってみての感想。
2Dアクションゲームのテンプレが、そのまま自分のものにできるのは美味しい。
誰かにオススメできるかどうか聞かれたら、人にもよるなぁという印象。
テンプレを改造してって形にするのが好きな人向け。
Unity標準の機能も知ってる必要もあるし、独自ルールを覚えなきゃいけない。
そこさえクリアできたら無双できるツール。と思った。
16*16の世界にすることに成功。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) July 18, 2020
次の目標。
キャラアニメと、UIもオリジナルに差し替えるのをやっていきます。 pic.twitter.com/cgFW1TtoH3
アニメーションを実装しました。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) July 18, 2020
CorgiEngineのサンプルアニメをコピーして、画像だけオリジナルにさし変わるようにできた。 pic.twitter.com/XhJyXulCrF
▲タイルマップとスプライトアニメーションはUnity標準の機能。
自分はその辺りの知識がなかったので、覚える必要があった。
#CorgiEngine 進捗。デフォではHPバーだったのを、ハートに変更しました。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) July 22, 2020
これだけで2日もかかっちゃった。
こういうアセットはコーディング無しで出来るのが良いのに、変なこだわりが出てしまい結局コード書くことになった。
アセットのお力は借りつつも、自分で作ってる感は大事にしたいよね。 pic.twitter.com/KaQTwMyjtt
カメラ目線で梯子をのぼるキノコ君。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) July 24, 2020
間違えではあるが、問題はないのでこのままでいこう。 pic.twitter.com/fxPDhPHE3j
破壊できるブロック。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) July 24, 2020
これは最初からCorgiEngineのサンプルにあったもの。
そのまま使えそうなギミックは、そのまま使っちゃうよ。 pic.twitter.com/Cdd0HnkpKN
うわあ! pic.twitter.com/MMsIsmuc2v
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) July 25, 2020
CorgiEngineの情報があるところと覚書
2Dアクションゲームが作れるアセット。
2Dアクションの基本はだいたい網羅されてて、カスタマイズもできる。
いつもアセットストアの目立つところにあるので、きっと良いものに違いない。
気になって購入した。
今は、使い方を覚えようと情報集め中。
CorgiEngineの情報があるところメモしたよ。
◆公式ドキュメント
◆CorgiEngine-1-とりあえず使ってみる/げんとめブログ
◆Corgi Engineを勉強中 Part.1〜最小のシーンを作る
◆Unity&CorgiEngineを使ったアクションゲーム作り ~アニメーションと当たり判定①~
とりあえずやってみたこと。
●MinimalLevelという最低限必要なものだけがあるシーンがあり、それをコピーする。
●キャラクターを追加するのは、任意のゲームオブジェクトに「Character」というコンポネートを追加。それをプレイヤーとして使いたい場合は、コンポネート内の「Autobuild Player Character」それ以外のAI(敵とかNPC)にしたい場合は、「Autobuild AI Character」を押す。
●色んな能力が追加されるので、いらないものを外したり、変更したりでオリジナルのキャラクターにしていく。
英語なのがネックなだけで、欲しい能力はチェックして、変更したい場合は数値をいじったり、いらないのは外すという素直な作りなので、理解しやすいと思う。
ジェットパックがいらないと思ったら「Character Jetpack」のチェックを外せばいけました。
デフォで2段ジャンプだったので1度でいいと思ったら、「Character Jump」の中の項目「Number Of Jumps」の数値を1に変更したらOKでした。
落下中ジャンプができてしまうのをできないようにしたいと思ったら、「Character Jump」の中の項目「Jump Restrictions」の選択タブを「Can Jamp On Ground」にしたらできた。
とりあえずやってみたのはここまで。
どんな機能があるのかは、学習中であります。
2Dアクションアセット「Corgi Engine」の学習中。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) July 12, 2020
キャラクターを動かして、カメラがそれを追尾するのを確認。こんなのは自力でできることでもあるけど、基礎的なものを最初から用意してくれてるってのは、とてもありがたい。デザインに注力したい人にオススメかも。https://t.co/ilm2G24ULf pic.twitter.com/h1s7cSCfl1
「Corgi Engine」の学習中。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) July 13, 2020
ジャンプの回数を設定するパロメーターを発見。
5段ジャンプにしてみた。
こういう感じで、紐づいてる機能をいじってけば、カスタマイズできるのか。 pic.twitter.com/2RXLzFhNpb
#CorgiEngine 敵の追加。デフォルトでダメージ判定と、左右移動はしてくれるみたい。これもどこかで変更するパロメーターがあるんだろう。探してみる。 pic.twitter.com/KXIh4watGv
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) July 13, 2020