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月別アーカイブ: 7月 2020

CorgiEngineを、2週間ぐらい使ってみての感想。

2Dアクションゲームのテンプレが、そのまま自分のものにできるのは美味しい。
誰かにオススメできるかどうか聞かれたら、人にもよるなぁという印象。
テンプレを改造してって形にするのが好きな人向け。
Unity標準の機能も知ってる必要もあるし、独自ルールを覚えなきゃいけない。
そこさえクリアできたら無双できるツール。と思った。

▲タイルマップとスプライトアニメーションはUnity標準の機能。
自分はその辺りの知識がなかったので、覚える必要があった。

CorgiEngineの情報があるところと覚書

2Dアクションゲームが作れるアセット。
2Dアクションの基本はだいたい網羅されてて、カスタマイズもできる。
いつもアセットストアの目立つところにあるので、きっと良いものに違いない。
気になって購入した。

今は、使い方を覚えようと情報集め中。
CorgiEngineの情報があるところメモしたよ。

◆公式ドキュメント

◆公式YouTube

◆CorgiEngine-1-とりあえず使ってみる/げんとめブログ

◆Corgi Engineを勉強中 Part.1〜最小のシーンを作る

◆Unity&CorgiEngineを使ったアクションゲーム作り ~アニメーションと当たり判定①~

◆Corgi EngineのNPCのAIを細かく砕く


とりあえずやってみたこと。

●MinimalLevelという最低限必要なものだけがあるシーンがあり、それをコピーする。
●キャラクターを追加するのは、任意のゲームオブジェクトに「Character」というコンポネートを追加。それをプレイヤーとして使いたい場合は、コンポネート内の「Autobuild Player Character」それ以外のAI(敵とかNPC)にしたい場合は、「Autobuild AI Character」を押す。
●色んな能力が追加されるので、いらないものを外したり、変更したりでオリジナルのキャラクターにしていく。
英語なのがネックなだけで、欲しい能力はチェックして、変更したい場合は数値をいじったり、いらないのは外すという素直な作りなので、理解しやすいと思う。

ジェットパックがいらないと思ったら「Character Jetpack」のチェックを外せばいけました。
デフォで2段ジャンプだったので1度でいいと思ったら、「Character Jump」の中の項目「Number Of Jumps」の数値を1に変更したらOKでした。
落下中ジャンプができてしまうのをできないようにしたいと思ったら、「Character Jump」の中の項目「Jump Restrictions」の選択タブを「Can Jamp On Ground」にしたらできた。


とりあえずやってみたのはここまで。
どんな機能があるのかは、学習中であります。

Unityリフト移動

Unityでつまずきやすいポイントのメモ。
移動するリフトに乗っても、プレイヤーは移動しない問題。
床だけが移動するリフトというのも面白いけど、一緒に動きたい場合は、
リフトに乗っている間だけ親子関係にするとよい。
子供のオブジェクトは、親の動きと同期する。

↓の記事が詳しく載っていました。
Unityで動く床を実装するときにハマる罠とその解決方法

これの応用で、接地している間だけ、リフトの形状を変えたり、動きを変えたりもできる。

タグの種類を増やしてって、リフトの種類も増やせる例を作ってみた。 コードは乗る側、タグはリフト側で設定。
void OnCollisionEnter(Collision col)
    {
        //接触した相手のタグが"LiftA"場合、その子供になる
        if (col.gameObject.tag == "LiftA")
        {
            transform.SetParent(col.transform);
        }

        //接触した相手のタグが"LiftB"場合、相手のサイズを変える
        if (col.gameObject.tag == "LiftB")
        {
            col.transform.localScale = new Vector3(20, 1, 5);
        }

     }

    void OnCollisionExit(Collision col)
    {
        //接触が終わったとき元に戻す
        if (col.gameObject.tag == "LiftA")
        {
            transform.SetParent(null);
        }

        if (col.gameObject.tag == "LiftB")
        {
            col.transform.localScale = new Vector3(5, 1, 5);
        }
    }
    

管理人

ハンドルネーム:タケハタ
本名:波田野剛望(はたのたけみ)

お絵描きとゲームが好きなオス。
2020年の目標は、スチームでゲームをリリースすること。