スチームチャレンジ364日目(失敗)
今年もお世話になりました。来年もよろしくお願いします。
さて、皆さんは、今年の目標は達成しましたか?
自分はスチームでゲームをリリースするという目標をたてました。
でも全然でした。
作ってる途中というか最初から、迷走してたよ。
最初は3Dゲーム作ろうと思って、やっぱり2Dゲーム作りたいとなって、VRゲームも作りたいなとかなって、いろいろ目移りしているうちに、あっというまに1年経ってた。時の流れは速い!
このチャレンジはまたやりたいけど、先延ばしにしようと思います。
でも無駄に過ごしたわけではないアピール。
この1年の成果を発表するよ。
■2Dゲーム
重力、摩擦、弾性を変えただけで、3種類の武器になった。この辺が、Unityの恩恵に思った。 pic.twitter.com/thszYjhZFw
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) November 4, 2020
久しぶりのコーギーエンジン。UIを整えてた。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) November 29, 2020
NPCに近づくと勝手に会話になるのが、やっぱり自分の好みだったので、そういう風に調整などをしました。 pic.twitter.com/44mvYqwQHT
キノコ族が、他の種族に因縁をつけて冒険するゲーム。 システムだけを作って、まだステージも作ってない。 これの制作の続きは、来年頑張ると思う。 2Dゲームの製作には「コーギーエンジン」にお世話になっています。ヒットスキャン武器を実装しようと思ったが、自動標準が機能できずにいる。設定どっか間違ってるんだろうな。調べなきゃだけど。 pic.twitter.com/LLtLh2edPb
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) November 3, 2020
■3Dゲーム
3Dアクション作ろと張り切ってたが、いろんなアセットを試すのが楽しくて全然進んでないという罠。でも楽しかったからヨシ!これもメガバンドル・ジャパンにあったもの。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) October 8, 2020
昭和の街並みということらしい。
田舎の村を舞台にした何かに良さそうです。
とくに設定しなくても、最初から全てのオブジェクトに当たり判定があるのが地味に嬉しい。 pic.twitter.com/tjLXL4QuZe
ジョイントは無理して使わずに、IKだけでアニメーションさせた。 pic.twitter.com/vQ5K9x0flL
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) November 28, 2020
どういう仕組みかわかんないけど、動く地面はパーティクルシステムの応用らしい。 pic.twitter.com/nefEZ6v0Ew
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) October 6, 2020
「Raymarcher」というアセットを購入。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) September 26, 2020
用途はわかんないけど、謎の挙動が楽しくてかった。
ゲーム制作というよりは、個人的に遊ぶ用になりそう。https://t.co/tLvVlKdOr6 pic.twitter.com/E1CNpHHmOa
■VRゲーム
VRゲームも素敵だなと思って、でもこれもいじるだけで楽しいので、何も作ってない。 でも楽しかったからヨシ!物理演算が仕事してる。 pic.twitter.com/JzxuzuywIv
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) October 23, 2020
ボールを投げてる感じを出したかったが、失敗した回。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) October 22, 2020
板でボールを弾くのはうまくいった。
ボールを投げる際に、何かしらの仕込みがいるんだろうな。調べる。 pic.twitter.com/Ca2mCUGB8V
■2020反省会
今年の反省点ははっきりしてます。 ゲーム作るのは楽しいが、完成までの道筋までを考えてないこと。 ゲームを完成させたいと思ったら、企画とかコンセプトを明確にしなきゃとも思いました。 一応だけど、ゲームジャムに2回参加して、それは完成できた。 それはテーマがあったからできたのかも。 来年は、スチームチャレンジではなくて、もうちょっとリリースまでのハードルが気軽な、シャケラケチャレンジにしようかなと思ったりもしてます。 コンセプトを明確にして、ゲームを完成させるクセをつける。 詳しい話は、明日まとめる。一週間ゲームジャム「あける」の制作過程レポート
良い機会なので、イベントトリガーについて学んだ。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) December 21, 2020
オブジェクトクリックするとき、今まではレイキャスト飛ばしてたんだけど、レイキャストめんどくさいし、イベントトリガーのほうが楽だった。 #unity1week pic.twitter.com/lF1FuJO6K5
オブジェクトをクリックしたら破壊して補充される、と見せかけて、楽屋裏は移動してるだけのパターン。 pic.twitter.com/zP7HeQRK9N
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) December 21, 2020
#unity1week
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) December 22, 2020
マウスの動きを目線でおっかけるようにした。
脊髄の動きも連動するのでリアルで良い。
「Look Animator」というアセットを使用してます。
年末年始のセールのラインナップにもある。オススメ。https://t.co/0ymQIdy0id pic.twitter.com/6ZYolSE8LV
#unity1week 箱を開けている感じを出しました。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) December 22, 2020
壊してるようにも見えるけど、まあ、それはそれ。 pic.twitter.com/R4ApQQge13
何かの機会で入手してたアイコンセットをテクスチャーに張り付けた。 pic.twitter.com/IkIpydFPwl
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) December 23, 2020
#unity1week とりあえずダメージ受ける箱と、回復する箱を実装したよ。絵は仮素材、これから合わせます。 pic.twitter.com/0MUmaHx0Np
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) December 23, 2020
#unity1week
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) December 24, 2020
HPバーとか作った。
あと残りライフに比例して、アニメーション変えたりしました。
色んな要素盛りたかったけど、あと2~3日ぐらいしかないから、シンプルなものになっちゃいそうだな。ダメージと回復だけだと物足りないけれど。うむー。
100ターン持ちこたえたらクリアです。 pic.twitter.com/HFxqpOFZra
#unity1week スキル欄も追加。あとは細かいところ調整していけば完成。あと2日あれば大丈夫そうかな。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) December 25, 2020
1週間でできることを考えて、盛りすぎないようにぐっとこらえた。 pic.twitter.com/bEXR3YoEvg
#unity1week 仕上げの段階。 pic.twitter.com/gyHxrMV16t
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) December 27, 2020