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「ゲーム制作」カテゴリーアーカイブ
一週間ゲームジャム「あける」の制作過程レポート
良い機会なので、イベントトリガーについて学んだ。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) December 21, 2020
オブジェクトクリックするとき、今まではレイキャスト飛ばしてたんだけど、レイキャストめんどくさいし、イベントトリガーのほうが楽だった。 #unity1week pic.twitter.com/lF1FuJO6K5
オブジェクトをクリックしたら破壊して補充される、と見せかけて、楽屋裏は移動してるだけのパターン。 pic.twitter.com/zP7HeQRK9N
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) December 21, 2020
#unity1week
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) December 22, 2020
マウスの動きを目線でおっかけるようにした。
脊髄の動きも連動するのでリアルで良い。
「Look Animator」というアセットを使用してます。
年末年始のセールのラインナップにもある。オススメ。https://t.co/0ymQIdy0id pic.twitter.com/6ZYolSE8LV
#unity1week 箱を開けている感じを出しました。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) December 22, 2020
壊してるようにも見えるけど、まあ、それはそれ。 pic.twitter.com/R4ApQQge13
何かの機会で入手してたアイコンセットをテクスチャーに張り付けた。 pic.twitter.com/IkIpydFPwl
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) December 23, 2020
#unity1week とりあえずダメージ受ける箱と、回復する箱を実装したよ。絵は仮素材、これから合わせます。 pic.twitter.com/0MUmaHx0Np
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) December 23, 2020
#unity1week
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) December 24, 2020
HPバーとか作った。
あと残りライフに比例して、アニメーション変えたりしました。
色んな要素盛りたかったけど、あと2~3日ぐらいしかないから、シンプルなものになっちゃいそうだな。ダメージと回復だけだと物足りないけれど。うむー。
100ターン持ちこたえたらクリアです。 pic.twitter.com/HFxqpOFZra
#unity1week スキル欄も追加。あとは細かいところ調整していけば完成。あと2日あれば大丈夫そうかな。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) December 25, 2020
1週間でできることを考えて、盛りすぎないようにぐっとこらえた。 pic.twitter.com/bEXR3YoEvg
#unity1week 仕上げの段階。 pic.twitter.com/gyHxrMV16t
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) December 27, 2020
Unityの交通システムアセット
交通システムのアセットに興味があったので探してみた。
1.Ultimate Traffic Controller(LITE)
LITEバージョンのため、破格の値段で最安値5ドル。フルバージョンは30ドル。 破格の代わりに、スポーンシステムは自力で作ってねということらしい。 ちょっと試すのには良さそう。
2.Road & Traffic System
▼ストアの紹介文引用
Road & Traffic System は、トラフィックピースや信号を配置することによって、ユーザーがどんな車両にも対応するダイナミックな大小様々な、トラフィックネットワークを素早く作成・シミュレートすることができる、Unity向けに設計されたプラグインです。
このシステムは統合Unityエディタツールキットで簡単にカスタマイズできます。ユーザーは、自分のロードピースをカスタマイズしたり、ロード&トラフィックシステムの基本ロードピースやトラフィックピースを拡張することができます。モバイルで高速機能!
サイトをチェック。
フォーラムをチェック。
チュートリアルを全部チェック。ビデオ.
最新”シティジェネレーター”をチェック。 Road & Traffic System パッケージに完璧対応。あなたの街の中に道路をドラマティックに展開! もっと知りたい方は、シティジェネレーター ウェブサイト をチェック。
3.Simple Traffic System
▼紹介文引用
シンプルな交通システムにより、ウェイポイントベースのルートをすばやく作成でき、モジュラー方式で相互接続することで、シーン内の道路に交通ルートを作成できます。プライマリーロジックは、マルチスレッド用の新しい C# Job System および Burst Compiler を使用することで高度に最適化されています。
AI トラフィックロジックは、AI Traffic Cars が登録する単一の AI Traffic Controller によって処理されます。これはデータ指向型のロジック構造であり、AI ロジックを使用可能なすべてのコアに分散した並列ジョブにて実行し、メインスレッドにおける CPU 使用量を削減できます。
90 分の明確で簡潔なチュートリアルビデオが利用可能で、適切なワークフローを指南し、利用可能な機能を実証するのに役立ってくれます。
WebGL デモ
PC デモ
ディスカッションフォーラム
ユーザーマニュアル
4.iTS – Intelligent Traffic System
75ドルと200ドルのバージョンがある。
違いについてはよくわからない。
▼紹介文引用
5.Urban Traffic System
交通システムアセットで見かけた中で、一番値段が高かったのがこれでした。
アセットに含まれるモデルが豪華なので、その分が含まれてると思う。
値段が違うパックがあるのは、中に含まれるものに違いがあるようだ。
6.Modular Traffic for PlayMaker
PlayMakerのアセットをすでに持っている人向けではあるのですが、その分、費用対効果が高いアセットに思いました。
▼紹介文引用
この製品の使用にはPlayMakerプラグインが必要です!
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-> ウェブプレーヤー・デモ / Android apkファイル
-> [Pc, Mac, Linux]
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一人称視点、三人称視点、オープンワールド、シティビルディング、その他ゲームの作成に使用できます。
この製品にはモジュール道路パックが含まれており、既に持っている場合には、それをアップデートすることができます
1車線道路、2車線道路、1車線から2車線に変化する道路
直線、折り返し、T字型、X字型の交差点
環状交差点、傾斜路、高速道路
ガードレール、街灯、信号機
通常タイプと十字タイプ、二種類の横断歩道信号機の設定
標準的なAIの車
標準的なAIの歩行者
50m x 50mの道路タイル
道路用のメッシュ
ベイクするためのUnityナビメッシュ
コライダー(Unityと凸状メッシュ)
4096 pxの道路UVテクスチャ
-シンプル・タウン・カープレハブ*
-1 ポリゴンカー(3)プレハブ*
ユーザーがSynty Studioのアセットを持っている場合。
フォーラムとインポートに関する詳細情報:
PlayMaker フォーラムポスト
Unity フォーラムポスト
Unity内でお絵描きができるアセット「Paint in 3D」をレポート

これといってドキュメントがないのですが、デモシーンが豊富にあり、使い方はシーン内で説明されてる。でも英語です。
手っ取り早いのは、デモシーンから欲しい機能をコピーして使う。
「ペンの役割のあるオブジェクト」と「ペイントされる側のオブジェクト」のふたつがあれば、最低限のことができたので、該当するものをプレファブ化して、自分のシーンに持ってったらOKだった。
細かい仕様については、デモシーンのどこかで説明はされてると思う。
「ペンの役割のあるオブジェクト」にアタッチされてたコンポーネントはこんな感じ。

P3dHitScreenは、ペンの設定。
P3dPaintSphereは、インク設定かな。
パッと見でわかるのは、Colorでインクの色を変えるんだろうな。

こっちは、「ペイントされる側のオブジェクト」についてたコンポーネント。
テクスチャとマテリアルを、色々するみたい。
どんなことができるかはこれから調べよう。
ドキュメントサイトがあれいいんだけど、自力で調べなきゃいけないな。
スチームチャレンジ244日目
おさらい。
今年の元旦に立てた目標がありました。
1年間でゲームを完成させて、スチームでゲームをリリースする。
というものでした。
ヒットするかどうかは、横に置いといて、ゲームを完成させることぐらいはできるんじゃないかと、色々やってきていました。
当初は3Dゲームを作るつもりだったけど、こっちはまだ勉強してから挑みたい。最近はコーギーエンジンに夢中になってるので、2Dアクションでこのまま突っ切ろうかと思ったりしてる。
とりあえず完成させることが目標なんだ。
あと4ケ月しかないが、できることをやりたい。
それで、今は色んな行動パターンを作っているところ。
バウンドする弾。こんな感じでいいかな。 pic.twitter.com/1Niu8DDPZP
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) August 20, 2020
爆弾の完成。 pic.twitter.com/VBzqCzTPjR
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) August 17, 2020
今日は、コーギーエンジンの武器の設定をいじりました。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) August 12, 2020
連射とリロード時間の緩急をつけたりするのが、ちょっと楽しい。途中で減速する設定も見つけたので、ついでにつけたが良い感じになった。 pic.twitter.com/oh3qXFu2ZC
CorgiEngineを、2週間ぐらい使ってみての感想。
2Dアクションゲームのテンプレが、そのまま自分のものにできるのは美味しい。
誰かにオススメできるかどうか聞かれたら、人にもよるなぁという印象。
テンプレを改造してって形にするのが好きな人向け。
Unity標準の機能も知ってる必要もあるし、独自ルールを覚えなきゃいけない。
そこさえクリアできたら無双できるツール。と思った。
16*16の世界にすることに成功。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) July 18, 2020
次の目標。
キャラアニメと、UIもオリジナルに差し替えるのをやっていきます。 pic.twitter.com/cgFW1TtoH3
アニメーションを実装しました。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) July 18, 2020
CorgiEngineのサンプルアニメをコピーして、画像だけオリジナルにさし変わるようにできた。 pic.twitter.com/XhJyXulCrF
▲タイルマップとスプライトアニメーションはUnity標準の機能。
自分はその辺りの知識がなかったので、覚える必要があった。
#CorgiEngine 進捗。デフォではHPバーだったのを、ハートに変更しました。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) July 22, 2020
これだけで2日もかかっちゃった。
こういうアセットはコーディング無しで出来るのが良いのに、変なこだわりが出てしまい結局コード書くことになった。
アセットのお力は借りつつも、自分で作ってる感は大事にしたいよね。 pic.twitter.com/KaQTwMyjtt
カメラ目線で梯子をのぼるキノコ君。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) July 24, 2020
間違えではあるが、問題はないのでこのままでいこう。 pic.twitter.com/fxPDhPHE3j
破壊できるブロック。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) July 24, 2020
これは最初からCorgiEngineのサンプルにあったもの。
そのまま使えそうなギミックは、そのまま使っちゃうよ。 pic.twitter.com/Cdd0HnkpKN
うわあ! pic.twitter.com/MMsIsmuc2v
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) July 25, 2020
CorgiEngineの情報があるところと覚書
2Dアクションゲームが作れるアセット。
2Dアクションの基本はだいたい網羅されてて、カスタマイズもできる。
いつもアセットストアの目立つところにあるので、きっと良いものに違いない。
気になって購入した。
今は、使い方を覚えようと情報集め中。
CorgiEngineの情報があるところメモしたよ。
◆公式ドキュメント
◆CorgiEngine-1-とりあえず使ってみる/げんとめブログ
◆Corgi Engineを勉強中 Part.1〜最小のシーンを作る
◆Unity&CorgiEngineを使ったアクションゲーム作り ~アニメーションと当たり判定①~
とりあえずやってみたこと。
●MinimalLevelという最低限必要なものだけがあるシーンがあり、それをコピーする。
●キャラクターを追加するのは、任意のゲームオブジェクトに「Character」というコンポネートを追加。それをプレイヤーとして使いたい場合は、コンポネート内の「Autobuild Player Character」それ以外のAI(敵とかNPC)にしたい場合は、「Autobuild AI Character」を押す。
●色んな能力が追加されるので、いらないものを外したり、変更したりでオリジナルのキャラクターにしていく。
英語なのがネックなだけで、欲しい能力はチェックして、変更したい場合は数値をいじったり、いらないのは外すという素直な作りなので、理解しやすいと思う。
ジェットパックがいらないと思ったら「Character Jetpack」のチェックを外せばいけました。
デフォで2段ジャンプだったので1度でいいと思ったら、「Character Jump」の中の項目「Number Of Jumps」の数値を1に変更したらOKでした。
落下中ジャンプができてしまうのをできないようにしたいと思ったら、「Character Jump」の中の項目「Jump Restrictions」の選択タブを「Can Jamp On Ground」にしたらできた。
とりあえずやってみたのはここまで。
どんな機能があるのかは、学習中であります。
2Dアクションアセット「Corgi Engine」の学習中。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) July 12, 2020
キャラクターを動かして、カメラがそれを追尾するのを確認。こんなのは自力でできることでもあるけど、基礎的なものを最初から用意してくれてるってのは、とてもありがたい。デザインに注力したい人にオススメかも。https://t.co/ilm2G24ULf pic.twitter.com/h1s7cSCfl1
「Corgi Engine」の学習中。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) July 13, 2020
ジャンプの回数を設定するパロメーターを発見。
5段ジャンプにしてみた。
こういう感じで、紐づいてる機能をいじってけば、カスタマイズできるのか。 pic.twitter.com/2RXLzFhNpb
#CorgiEngine 敵の追加。デフォルトでダメージ判定と、左右移動はしてくれるみたい。これもどこかで変更するパロメーターがあるんだろう。探してみる。 pic.twitter.com/KXIh4watGv
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) July 13, 2020
スチームチャレンジ127日目
もう100日過ぎてる。
でも進捗は、いろんな壁にぶつかりまくりで、停滞している。
TPSゲームのテンプレアセットの、
「Third Person Controller Template」の力を借りれば楽ができると思ってたんだけどね。
確かにプレイヤーの操作やカメラ設定は、お任せであっさり完了できる。
ただ、武器の設定がめんどくさい。
武器の、手首や腕の角度などは、手動で調整していかないといけないのです。
こうやって動画で観ると、そんなに問題ないように見える。

でもよく見ると、添えてる手の位置がどうしても不自然になってしまう。
頑張ってやってはいるんだけど、その辺の才能がないみたい。
まあ、見た目が不自然なのを目をつぶれば、ゲームの進行には問題はないともいえる。見過ごすのも作戦のうちなのかも。
ピストルは不自然さが目立ったが、アサルトライフルはあまり不自然さは無かった。不自然さが目立つ武器を諦めて、そうでもないのでやりくりするのもいいかもしれない。
とにかく先に進みたいので、そうする。
スチームチャレンジ77日目
「Third Person Controller Template」というアセットを購入しました。
近接戦闘のプリセットが色々と用意してくれてるやつです。
あんまりスクリプトをいじらずにインスペクター上で完結するように設計されてるので、プログラム苦手でデザインに注力したい自分には合ってると思いました。
少し前に購入した「Camera Controller 」は、きめの細かい動きはやってくれるものの、システム構築は各自で頑張ってねっていうスタイルだったので、とにかく楽をしたい自分には合わなかったかもしれない。とにかく楽したい。
「Camera Controller 」 のほうは違う機会に、やるかも。
「Third Person Controller Template」という接近戦のプリセットのアセットを購入した。回避行動や、しゃがみ行動ができる。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) March 16, 2020
以前買った「Camera Controller」は、今やりたいこととちょっと合わなかったので、別の機会に使おうと思う。 pic.twitter.com/BJEQcAyh6w
Character Creator3で作成した、キャラクターも無事にセットアップできました。
スチームチャレンジ70日目
作りたい3Dゲームがいろいろあるけど、とりあえずは小規模のゲームを作ってみて、指針を決めたい。
スチームにいづれ出すゲームをどうするかは、まだ思案中。

早速、ZBrushでしめじ君を作りました。
最弱の雑魚キャラの予定です。
久しぶりに自力でボーン組んでる。エライ! pic.twitter.com/vBTeXmDIXa
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) March 7, 2020
blenderでボーンとアニメーションを組みました。
この工程はとても面倒で苦手なので、無理にでも自分を褒めながら突き進みます。
シメジ君にアニメーションをつけて、Unityで動作確認。問題なしだった。良かった。 pic.twitter.com/hZIoN5il5e
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) March 8, 2020
とりあえずUnityに持ってって、動かすところまで。 次はちょっとしたバトルを作ったり、キャラクターを増やす作業に入ります。ある程度近づいたら、反応するようにした。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) March 9, 2020
こういうの苦手だけど頑張ったよ。 pic.twitter.com/3zu5ROR5fr