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Unity覚書 二次配列のマップ

Unityで二次配列を使ってマップを作るやつ。よく忘れるのでメモ。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MAP : MonoBehaviour
{
    public GameObject kabe;
    public GameObject jimen;
    public GameObject st;


    int[,] map = new int[,] {

        { 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}, 
        { 1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1},
        { 1,1,1,0,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,0,1},
        { 1,0,0,0,1,0,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,0,1},
        { 1,0,1,0,1,0,1,0,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,0,1},
        { 1,0,1,0,0,0,0,0,1,0,1,0,1,1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,1},
        { 1,0,1,1,1,1,1,0,1,0,1,0,0,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1},
        { 1,0,1,1,1,1,1,0,1,0,1,1,0,0,0,0,0,1,0,1,1,1,1,1},
        { 1,0,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,0,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1},
        { 1,0,1,0,1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1},
        { 1,0,0,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1},
        { 1,0,1,1,1,0,1,0,1,0,1,0,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1},
        { 1,0,0,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1},
        { 1,1,1,0,1,0,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1},
        { 1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1},
        { 1,0,1,1,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        { 1,0,0,0,1,0,1,1,1,0,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1},
        { 1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1},
        { 1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1},
        { 1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1},
        { 1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,1,2,1,1,1,1,1,0,0,0,1},
        { 1,0,1,1,1,1,0,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1},
        { 1,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1},
        { 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},

    };


    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
        for (int i= 0;i< 24; i++){
            for (int j = 0; j < 24; j++)
            {

                if (map[i,j] ==0) { Instantiate(jimen, new Vector3(i * 1, 0, j * 1), transform.rotation); }
                if (map[i,j] ==1) { Instantiate(kabe, new Vector3(i * 1, 1, j * 1), transform.rotation); }
                if (map[i, j]==2) { Instantiate(st, new Vector3(i * 1, 0, j * 1), transform.rotation); }
            }
        }
    }


    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

ラストオブアス2をクリアした感想(ネタバレ注意)

※ネタバレ注意です。クリア後に読むことをオススメ。

自分なりの妄想を含んだ感想です。

敵側にも、色々事情があって、想い合う仲間がいる。
血が通った、同じ人間なのだ。
そういうのを徹底した結果がこんな恐ろしいゲームになってしまった。
敵は悪者ではないが、どうしても憎いし許せない。ぶっ殺してやる。
そういうゲームだった。

エリーもアビーもお互いの大切に想う仲間が殺されて、憎しみを増幅させるたびに、周囲の誰かが死んでいく。

エリー側に感情移入してるので、どちらかというとエリーを応援していたので、中盤以降アビーに主人公交代することに面食らったし、ショックだった。

アビー視点でスタートすると、エリーに仲間たちが殺されていくのを見せつけられる。最終的には、エリーと対峙し、エリーを倒す方向に話が進む。

ここが、自分の中でモヤモヤしたポイントでした。
主人公の目的と、プレイヤーの目的が一致しなくなるのだ。
アビー操作をミスして、ゲームオーバーになった時、これが結末でもいいのでは? という考えが頭をよぎる。
エンディングを迎えるよりも、あるタイミングでアビーが命を落としてくれたほうが、マシな結末になるのだ。

でもゲームは進めたい。
ゲームを進めたいので、アビー視点で、エリーを倒さなきゃいけない。
何でプレイヤーにエリーを殴らせてるんだろう?
訳が分からない。

再びエリーに主人公交代したときは、安心したが、これはこれで複雑な気持ちになった。
この頃にはアビーは憎い相手ではあるけど、悪者ではないということに気付いてしまうからだ。
もしも、アビーが極悪人だったなら、喜んで復讐に進めるのに。

それをわかってのことか、エリーはアビーに対して不思議な行動をとる。

放っておけば死ぬ状況のアビーの命を救い出し、それから決闘を申し込むのだ。
決闘を申し込んでおいて最後トドメを刺せるタイミングになって、中断する。
ジョエルに対して放った「許せないけど、許したい」という言葉がここに重なってくる。

面白かったかと聞かれると、答えに迷うゲームだが、遊んでよかったゲームではある。

ジョエルとエリーに感情移入していたので、ふたりには幸せになって欲しかったが、そういうゲームではなかった。特効薬を見つけてハッピエンド、そういうのだったらいいなと思ったが、そんなお花畑な考えはすぐに吹き飛ぶ内容でした。

3が出ることがあれば買いたいが、さらに過酷な内容のゲームになりそうで怖いな。

ゲーム完成できない病からの脱出

頭に浮かんだゲームは神ゲーなのに、実際に作ろうとすると形にならない。
実力以上のことをやろうとしてたんだなと冷静になって考えた。

長編の超大作も作りたいが、コンパクトでカジュアルに遊べるゲームも合間に作って経験値稼ぎをしようと思ったのが6月の初めでした。

で、作ってみた。

神経衰弱にRPGの要素を加え、インド風味にした内容のゲームです。
3分ぐらいで遊べます。

今はなき「神経衰弱塔」っていうブラウザゲームの影響を強く受けて作ったものです。

「神経衰弱・インド編」ブラウザで遊べます。


ここで反省会。
ちょっとしたブラウザゲームを作るのにも一か月掛かってしまった。
作るスピードが遅いかもしれない。
思いついたアイディアはすぐに形にして、どんどんリリースするのを目標にしたい。

とはいえ、自分はゲーム作っているのに完成できない人間じゃないかと不安が膨らんでいたのが、その呪縛を解くことができたってのは収穫でした。

今はまだ、超凄いゲームは作れていないけれど、いつか超凄いゲームが作れるはずだと信じて、頑張ります。

千里の道も一歩から。
少しづつ進んでいけばいいんだと思いました。

マジックザギャザリングに差別問題の余波

少し昔に「ちびくろサンボ」という絵本があった。
絵本の内容は、虎が何故かバターになるというシュールな話で、差別的な表現はない。ただ、サンボという表現は、良くない言葉だったらしく、それに抗議が起こり、この絵本は世界から消えた。
そんなエピソードがあったことを、ぼんやりと思い出した。
その時と、似たようなことがさっき起こったからだ。

マジックザギャザリングというカードゲームで、7枚のカードが消滅することになった。
その理由が、差別的な表現があるカードだったからだそうだ。
どんなカードが禁止になったのか、どの部分がアレだったのか気になったので調べてみた。

※テキストはWikiから引用

Invoke Prejudice (青)(青)(青)(青)
エンチャント

対戦相手1人が、あなたがコントロールするクリーチャーと共通する色を持たないクリーチャー呪文を唱えるたび、そのプレイヤーが(X)を支払わないかぎり、その呪文を打ち消す。Xはそれの点数で見たマナ・コストである。

Cleanse (2)(白)(白)
ソーサリー

すべての黒のクリーチャーを破壊する。

Stone-Throwing Devils (黒)
クリーチャー — デビル(Devil)

先制攻撃1/1

Jihad (白)(白)(白)
エンチャント

Jihadが戦場に出るに際し、色1色と対戦相手1人を選ぶ。
選ばれたプレイヤーが選ばれた色のトークンでないパーマネントをコントロールしているかぎり、白のクリーチャーは+2/+1の修整を受ける。
選ばれたプレイヤーが選ばれた色のトークンでないパーマネントをコントロールしていないとき、Jihadを生け贄に捧げる。

Imprison (黒)
エンチャント — オーラ(Aura)

エンチャント(クリーチャー)
プレイヤーが、エンチャントされているクリーチャーの、その起動コストに(T)を含むマナ能力でない能力を起動するたび、あなたは(1)を支払ってもよい。そうした場合、その能力を打ち消す。そうしなかった場合、Imprisonを破壊する。
エンチャントされているクリーチャーが攻撃かブロックするたび、あなたは(1)を支払ってもよい。そうした場合、そのクリーチャーをタップし、戦闘から取り除く。この戦闘でそれによってのみブロックされていた、それがブロックしていたクリーチャーはブロックされていない状態になる。そうしなかった場合、Imprisonを破壊する。

Crusade / 十字軍 (白)(白)
エンチャント

白のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。

ざっと効果に目を通してみると、自分の色を有利にし、別の色を不利な状況にするものという共通点は見られる。
でもそれが理由だとすると、そういう類のカードはこの7枚に留まらず、大体のカードがそうなる。

あとマジックザギャザリングには5色の色があり、白は秩序と正義。
黒は狂気と死という、そもそものコンセプトカラーがあり、黒は邪悪な色という前提がある。それが、差別問題に触れるというなら、このゲーム自体の存続が危うい。

他のゲームではどうだろう。
属性を色で分けるものはあるが、闇属性は紫色が多かったりする。
配慮があってそうなってるわけではないと思うが、黒を避けるのであれば紫が妥当である。

結論。
いつ個人のゲームにも余波がくるかわからないので先手を打った方が良い。
個人でゲームを作る人は、エルフやゴブリンにも人権があることも思いをはせながら、闇属性に該当する魔法や技は、紫にしとくのがいいと思った。














どんなゲームシステムがナウいのか水平思考/友好度システムについて

「ゲームを遊んでいて、自分ならこうする」っていうのを大事にしようっていうコメントがツイッターのTLで流れてきた。
確かに。
そういうところから、アイディアが育んでいくんだなと思った。

自分の中でもそういうのがひとつあって、ゲームの友好度のシステムで、常に思っていることがあった。
それは、友情よりも恋愛のほうが、上位の扱いにされているということだ。
恋愛は素晴らしいことだが、それが人間関係の中で一番てっぺんなのか?
といつも思う。

NPCと交流して仲良くなるシステムは、世界観に深みがでていいんだけど、
異性キャラクターに友情があっても、恋愛という訳ではない場合の選択肢がない(場合が多い)。
そして恋愛に発展するのが、一番エライこととされている。
もっと色んなバリエーションがあってもいいのにと思った。

◆ペルソナ3では複数の異性と同時に交流を深めると、ペナルティがある。
そんなつもりじゃなくて、みんなと仲良くしたいのに。
◆ フォールアウト4では、関係がMAXになるとロマンス状態になり、そのキャラにちなんだスキルを習得できる。そこまではいい。
ただ、こっちは複数のキャラと関係を持っても何のペナルティないので、主人公は、スキルを覚えるために、身近な人に次々に手を出す人になってしまう。
ロマンスじゃなくて友情MAXという項目を用意したら良かったのでは? とずっと思ってた。

つまりは仲が良いかどうか、友情か恋愛かの2種類ではなくて、いろんな種類の関係性があって、それぞれメリットデメリットがあるようなゲームはどうか。
そういうのを作れないか考えているところ。
でも複雑にしたところで、面白さにつながる訳ではないんだよなぁ。
うむー。

結局、振出しに戻る。
でも色々考えた記録として残しとこう。

あと、アマガミというゲーム。
未プレイだけれど 、自分が思い描いてるイメージに近いかもしれない。
あれは、キャラの関係性がスキ、ナカヨシ、ソエンの3種類に分岐していく感じらしい。関係が不可逆に分岐してくのが良いよなぁ。

思案中。
なんか思いついたら、まだ追記します。

新しくなったMandelbulber2、使ってみた。

3Dフラクタルが作れるソフトが新しいバージョンになったので、いじってみた。
基本の形になるものが画像アイコンになってわかりやすくなったのと、画面が綺麗になって良くなっている感じはある。
フラクタルはやっぱり奇妙でカッコイイ。

左側が形状を決める項目で、右側がカメラいじったりの項目だった。
上部メニューのImageで画像に保存できる。
その隣のViewから呼び出せるAnimatonの項目で、どうやら動画にできるみたいなんだけど、まだ調査中。
ちょっといじって失敗したので、また今度やる。

Archery Motion Packもやってみる。


「Motion Controller v2 」と同じ方が作ったアセットが色々ある。
弓矢で攻撃ができるアセットArchery Motion Packと、
剣と盾のアセット Sword & Shield Motion Pack を併せて購入。

とりあえず今日は弓矢のアセットがどんなものなのかを試してたところ。
導入の手順が結構ややこしくて、手間取ってた。
独自の仕様と付き合わなきゃいけないみたい。

でもまあ、モーションの動きの生々しさと操作性はとても良い。
こういうのは自力では作れない。やっぱり買ってよかったと思う。

こういう基本的なシステムはアセットに頼るだけ頼って、
他の部分に力を入れていけたらなあと思う次第。

2019年の反省会

今年も、もう少し頑張れたはずなのにと思う一年でした。

何かになりたい。
でもどこを目指しているんだろう。
迷走中。

絵も頑張りたいし、ゲーム制作も頑張りたい。
あと3DCGも。
でも、やっぱりもう少し頑張れたはず。
と思う。

2019年になった時の目標は、モンスター素材を充実させることでした。
でも途中でペースが落ちてうやむやになってしまった。

実際の活動は、GameMakerStudio2(ゲームメーカースタジオ2)という、
ゲーム制作ツールを購入。習得のための勉強中。
実績はまだない。

2020年は何かゲームを完成させること。
素材づくりを続行することを目標とします。

何かを作り続けて、何処かに辿りつきたい。
どこを目指してるのかは、実はよくわかっていない。
でも後悔のないように、進んでいきたいと思います。

僕も自分の幸せがどこにあるか探すの頑張るので、
皆も自分が幸せになる為に色々頑張ってください。

同じ時代を生きる全ての人を、応援します。

「背景」の描き方事典 レポート

背景の絵を上手に描けたら良いなと思って、手に取った本。

この本の良いところ
・自然編と室内編でカテゴリーがあり、内容の振り幅も広い。
・純粋にお手本の絵が綺麗。
・言われた通りに描くと、それっぽく描けるようになってる。

Photoshopを想定して書かれてるので、そこは注意かもしれない。
CLIP STUDIOだったら代用が効くと思う。

以下、お手本に習って描いた絵。
お手本はもっと綺麗です。

一番最初は、空模様について学ぶ。
空は時間帯や天候によって、色々姿を変える。
その書き分けを、ブラシやレイヤーで色々頑張ろうという感じでした。

次は、自然物について。
葉っぱとか水とかの、質感表現についてのアレコレを学んだ。

次に家具の色々。
木、ガラス、金属とかの質感表現について学んだ。

この辺まで頑張りました。
この後のページで時計とか石畳とか障子の描き方について載ってたんだけど、
それはまたの機会にやろうと思う。頑張る。


イチから作り直し

独自ドメインを取得して、色々やろうと思ったんだけど、
データの引っ越しに失敗しちゃった。

改めて最初からサイトを作っていこうと思います。
絵とか、ゲームとか、3DCGとか。
そんなことをやっていくよ。

はじめましての方は、はじめまして。
よろしくお願いします。

管理人

ハンドルネーム:タケハタ
本名:波田野剛望(はたのたけみ)

お絵描きとゲームが好きなオス。
2020年の目標は、スチームでゲームをリリースすること。