Character Creator3 テクスチャ覚書

外部のペイントソフトを呼び出して、テクスチャを変更できる。
クリップスタジオでできることを確認済み。
大体のソフトで大丈夫だと思う。

スライダーで色を変えることもできた。

ざっくりで良い場合は、直接D&Dで画像を差し替えられる。

CharacterCreator3を買いました。

無料の人間ジェネレーターでは色々物足りなくて、かといって自力でモデリングもできなくて、迷走中だった。
いっそ有料のツールを買っちゃおうと思った次第。
CharacterCreator3は、ちょっとお値段するが、手が届かないわけではない。
このまま迷走してるよりは、勢いで買っちゃえと思いました。

さっそく試してみる。 プリセットに斧を持った戦士があったので、そのままエクスポート。 Unityに持ってったよ。

ちゃんと動きました。良かった。

カスタマイズするのにももうちょっとお金は掛かりそう。
衣装や髪、体型などのバリエーションを増やすのに、別料金かかるっぽいので、お財布と相談しながらやっていこうと思います。

自力でモデリング出来る人は必要ないツールだけれど、そうでもない人にとってはオススメかもしれない。お金は掛かるけれど。

キングダムカム・デリバランスを遊んでみる

Epic Games で無料で入手した、キングダムカム・デリバランス。
ファンタジー要素は排した、中世オープンワールド。
地味だが、現実的。
そういうのが好きな人向けかもしれない。ちょっと遊んでみる。

オープニング、森の景色がとても綺麗。

街並みも綺麗。地味だけど。

お父さんは鍛冶屋さん。
お仕事をしながらのセリフがある。これは何気に凄いところ。

町の人も、何か仕事をしてる様子が見れる。
ゲームの進行に関係ないところが凝ってるのは、臨場感あって良い。

剣でのバトル。練習につきあってくれるオジサン。
チュートリアル的なやつ。

イラスト調のマップが可愛い。
まだ行ってない場所は、雲で隠れてる。可愛い。

まだ序盤。
父親から、簡単なおつかいイベントを終えると、町に異変が。
敵の軍団が攻めてきた大変だってところで、休憩した。
これがきっかけで冒険に出かけるんだろうか。

主人公は超人ではない普通の青年で、世界もファンタジー要素はない。
モンスターや魔法は出てこないらしい。
そういう現実に基づいてる世界観は、ありなのかどうか。
気になるので、ちょっと進めてみたいと思う。

スチームチャレンジ50日目

世界観は、和風がいいだろう。
和風と言ったら、灯篭とか鳥居とか、そういうのだろうな。
ひとまず灯篭を作ってみた。
構造物はZBrushよりも、blenderのほうが作りやすい。

どんなゲームシステムがナウいのか水平思考/友好度システムについて

「ゲームを遊んでいて、自分ならこうする」っていうのを大事にしようっていうコメントがツイッターのTLで流れてきた。
確かに。
そういうところから、アイディアが育んでいくんだなと思った。

自分の中でもそういうのがひとつあって、ゲームの友好度のシステムで、常に思っていることがあった。
それは、友情よりも恋愛のほうが、上位の扱いにされているということだ。
恋愛は素晴らしいことだが、それが人間関係の中で一番てっぺんなのか?
といつも思う。

NPCと交流して仲良くなるシステムは、世界観に深みがでていいんだけど、
異性キャラクターに友情があっても、恋愛という訳ではない場合の選択肢がない(場合が多い)。
そして恋愛に発展するのが、一番エライこととされている。
もっと色んなバリエーションがあってもいいのにと思った。

◆ペルソナ3では複数の異性と同時に交流を深めると、ペナルティがある。
そんなつもりじゃなくて、みんなと仲良くしたいのに。
◆ フォールアウト4では、関係がMAXになるとロマンス状態になり、そのキャラにちなんだスキルを習得できる。そこまではいい。
ただ、こっちは複数のキャラと関係を持っても何のペナルティないので、主人公は、スキルを覚えるために、身近な人に次々に手を出す人になってしまう。
ロマンスじゃなくて友情MAXという項目を用意したら良かったのでは? とずっと思ってた。

つまりは仲が良いかどうか、友情か恋愛かの2種類ではなくて、いろんな種類の関係性があって、それぞれメリットデメリットがあるようなゲームはどうか。
そういうのを作れないか考えているところ。
でも複雑にしたところで、面白さにつながる訳ではないんだよなぁ。
うむー。

結局、振出しに戻る。
でも色々考えた記録として残しとこう。

あと、アマガミというゲーム。
未プレイだけれど 、自分が思い描いてるイメージに近いかもしれない。
あれは、キャラの関係性がスキ、ナカヨシ、ソエンの3種類に分岐していく感じらしい。関係が不可逆に分岐してくのが良いよなぁ。

思案中。
なんか思いついたら、まだ追記します。

スチームチャレンジ45日目

Spell Casting Motion Pack 」というアセットを購入した。
魔法を使うモーションと効果を、ノードベースで設定できる。

動画は、とりあえず「箱」を生み出す技のようなのを習作で作った。

こうれぐらいなら、自力で作れないこともないんだけれども、特筆すべき点は、モーション、エフェクト、効果音などの色んな要素を、すべてまとめて専用のエディッタで完結できることだ。

まあ・・・このアセットを使う前提として、 Motion Controller のアセットも事前に持っている必要があるし、 内容は、自力でできる範囲のことなので、オススメする程でもないかも。
買ってしまったものなので、有効活用したい。

制作期間、気が付いたらもう45日も経過しているな。
まだゲームらしい部分はできていないが、焦らないで頑張る。

3D人間ジェネレーター、現状どんなものがあるのかまとめてみたよ

3Dゲーム作るのに人間のモデルが必要になったときの選択肢のひとつに、
人間のジェネレーターを使うのが良さそう。
人間のジェネレーター という言葉はないけど、これといって通称がないので、ここではそう呼ぶことにします。

どれがいいのか、悪いのか、ちょうど迷っているところ。

MakeHuman

年齢や性別、体型など、細かく設定できる。
髪の毛や服のプリセットもあるので、ここだけで完了できるのは強い。
ボーン付きのFBXファイルを書き出せるので、そのままUnityで使えることを確認済み。UE4でも多分大丈夫。

VRoidStudio

日本アニメ風の3Dモデルが作れる。
髪の毛や瞳のタッチを、絵を描くように変更できるのが強み。
このソフトだけで完結できる。
ベースの型は決まっているので、安定してる分、極端なものは作れない。
Unityで使えるらしいのを見聞きしたけど、自分では未確認。


MB-Lab

blenderのアドオン。
年齢や体型などを細かく設定できるうえ、ボーンも自動でついてくる。
服のプリセットがあるはずなんだけど、バージョンのせいなのか見当たらなかった。用意されてる髪の毛も、ゲームではそのまま使えない規格のものかもしれない。
色々、調整したりしていけば使えそう。
クオリティーは高いけど、ゲームに使えるように持っていくのに色々準備がいりそうな雰囲気。

Zbuilder2

ZBrushの有料プラグイン。
年齢や体型など決めたあと、 ZBrush 標準のスカルプトで仕上げることもできる。ボーンは他のツールでなんとかしないといけないので、これだけは完結しないが、自由度は高いと思う。

UMA

Unityの無料アセット。
Unity内で年齢体型などを決めて、書き出せるみたい。
まだよくわかってないけど、多分そのままUnityで使用できる。

Fuse CC

いつの間にアドビ製品になってた。
料金体系がふわっとしててわかりずらいので、なんとなく怖くて近寄らないようにしてる。
すでにアドビのコンプリートプランに入ってる人だったら、心配はいらないかもしれない。よくわかんないけど、調べてない。

クオリティーは安定してて良さそうではある。
これも体型とか決めて人間を完成させるところは、他のツールと一緒。
服や髪のバリエーションが多いのは強そう。未確認。

Character Creator

ちょっとお値段はするが、クオリティーは高い。
お金に余裕があれば、これ一択でいいと思う。
欲しい。

おしまい

自分が知っているのは、大体このぐらい。世の中にはもっとあるかもしれない。 結局は、自分でモデリング上達したらいいんだけどね。 モデラーさんの肉を食えばいいのかな。

新しくなったMandelbulber2、使ってみた。

3Dフラクタルが作れるソフトが新しいバージョンになったので、いじってみた。
基本の形になるものが画像アイコンになってわかりやすくなったのと、画面が綺麗になって良くなっている感じはある。
フラクタルはやっぱり奇妙でカッコイイ。

左側が形状を決める項目で、右側がカメラいじったりの項目だった。
上部メニューのImageで画像に保存できる。
その隣のViewから呼び出せるAnimatonの項目で、どうやら動画にできるみたいなんだけど、まだ調査中。
ちょっといじって失敗したので、また今度やる。

スチームチャレンジ29日目

コインを配置して集めるということをやった。
どんなゲームにするにも、お金の概念はたいてい必要になってくるだろう。

キノコ君は、仮素材です。
キノコを主人公にゲームを作るわけではないです。
キノコを主人公にしないとも言ってない。
まだどうなるかわからない。

1月中は学習期間と割り切って、色々お勉強をしてました。
Unityの「ナビゲーションシステム」とか、 「 ProBuilder 」 とか。

今困ってるのは、人間の3Dモデルが調達できてないこと。
自分で作れたらいいんだけど、作らないで済むならそうしたい。


人間の3Dモデルを作成するツールは色々あって、色々試してはいる。
・makehuman
・MB-Lab
・VRoidStudio

どれも素晴らしいツールではあるんだけど、今回欲しいのは、フォトリアルで日本人っぽいのなので、ちょっと違う感じ。

Character Creator 3  というソフトが凄い良さそうではあるんだけど、
ちょっとお値段するから、検討中。悩む。

Sword & Shield Motion Packドキュメント和訳

Sword & Shield Motion Pack 。
近接戦闘用の基礎パック。
Motion Controller v2 と連動してるので、ついでに購入しました。

Motion Controller v2 を併せて購入しないと使用できないので注意。
Motion Controller同様に、ドキュメントが英語の為、日本語和訳したものをメモ。覚書。


武器
武器のプレハブをセットアップするときは、コライダーとリジッドボディの両方があることを確認してください。
武器Rigidbodyは、次のプロパティでセットアップする必要があります。
Use Gravity = false
Is Kinematic = true
Collision Detection = Continuous Dynamic
Freeze Position = true (all)
Freeze Rotation = true (all)

アニメーションは剣の位置と回転を制御するため、キネマティックは重要です。

衝突検出は、高速でスイングする剣の衝突をキャプチャするために重要です。

UnityのOnCollisionX関数は、コライダーの1つに非キネマティックリジッドボディが接続されていない限り起動しないため、代わりにOnTriggerX関数を使用します。
したがって、武器のコライダーは「Trigger」に設定する必要があります。
剣と盾のロジックは、実際に剣が衝突するオブジェクトに物理的な力を適用します。
そのため、剣が別の剛体に当たると、物理ベースの効果が得られます。

ただし、必要に応じて、別のコライダーを武器に追加し、2番目のコライダーをトリガーにしないようにすることができます。これはお勧めしませんが可能です。

シールドについては、単に標準コライダーを使用します。

攻撃スタイル
BasicMeleeAttackモーションは、いくつかのスタイルの攻撃をサポートしています。各スタイルは個別のアニメーションに関連付けられていますが、必ずしもそうである必要はありません。 「攻撃スタイル」の背後にある考え方は、戦闘中に攻撃固有の情報を提供できるということです。

[Reset]ボタンを押すと、デフォルトの攻撃スタイルが追加されますが、必要に応じて追加または削除できます。

各攻撃スタイルには次のプロパティがあります。 標準プロパティ/Standard Properties
Name:攻撃スタイルのフレンドリ名。このキャラクターの他の攻撃スタイルに固有のものでなければなりません。

Parameter ID:これは、特定のアニメーションをトリガーするためにアニメーターサブステートマシンによって使用されるL0MotionParameterIDです。

Is Blockable:この攻撃スタイルをシールドでブロックできるかどうかを決定します。
Damage Modifier:武器の基本ダメージで使用する乗数。

攻撃のアプローチ
以下のプロパティは、「攻撃のフィールド」戦闘アプローチを使用する場合にのみ重要です。

Attack Forward:攻撃の中心方向。

Field of Attack:攻撃が発生する水平および垂直角度。

Range:攻撃の最小および最大範囲。最後の攻撃では、戦闘員の到達範囲も考慮されます。
Attack Style Examples
左がフォワードスラッシュ、右がスピンスラッシュです。
アニメーションイベント
どちらのアプローチでも、アニメーションイベントを使用して、攻撃が実際に有効になるタイミングを判断します。 この方法では、剣が引き戻されている間、攻撃イベントは発生しません。 各攻撃アニメーションには、次のイベントを定義できます。

BeginFOA-攻撃イベントが発生する可能性がある時間を開始します。

EndFOA-攻撃イベントが発生する可能性がある時間を終了します。

Hit-接触をテストする特定の時間。 これは、BasicMeleeAttackモーションが「continuous」に設定されていない場合に役立ちます。

この場合、戦闘の衝突をチェックするのは、「Hit」アニメーションイベントが発生したときだけです。

連鎖攻撃

Sword and Shield Motion Packには、コンボ攻撃またはチェーン攻撃を作成する非常に基本的な方法が含まれています。

各攻撃アニメーション中に、別の攻撃がすぐに発生する可能性のある時間を定義する2つのアニメーションイベント(上記と同様)を追加できます。 プレイヤーがこのウィンドウ内で2回目の攻撃を行うと、すぐに発生します。

各攻撃アニメーションには、次のイベントを定義できます。

BeginChain-攻撃がすぐに発生する可能性がある時間を開始します。

EndChain –攻撃がすぐに発生する可能性のある時間を終了します。
アニメーションイベント内で、[Int]フィールドを使用して、次に発生する攻撃を指定することもできます。

プレイヤーが攻撃を連鎖しなければならない時間を増やすことは、アニメーションイベントを広げるだけの問題です。
デバッグ
デバッグを支援するために、「BeginChain」ウィンドウと「EndChain」ウィンドウ内にいるときは、キャラクターの根元に緑色の円が表示されます。

「コア」の概要
「コア」は、キャラクターまたはオブジェクトのハートビートを表します。通常、 これは、Update()関数がオブジェクトを制御するMonoBehaviourです。
このパックには、3つの特定のコアがあります。

Actor Core(アクターコア)-このコアはキャラクターのコンポーネントであり、OnDamaged()およびOnDeath()関数を備えています。これにより、アクターは矢印のヒットやその他のイベントに応答できます。
Actor CoreはIActorCoreインターフェイスを実装します。この方法で、インターフェイスを独自の「コア」(使用している場合)で使用できます。

Sword Core(ソードコア)-ソードコアは、ソードプレハブのコンポーネントであり、衝撃力やダメージなどを定義します。このようにして、独自の機能を備えた2つの異なる剣を持つことができます。

Shield Core(シールドコア)–シールドプレハブのコンポーネントとして、このコアは衝突のテストと保護領域の決定を担当します。また、損傷がブロックされると、受ける損傷が減少します。

Combatant(戦闘員)-「Combatant 」は、戦闘状態の管理に役立つ一種のコアです。
ターゲット、主な武器などが含まれています。これは、このオブジェクトを渡して戦闘員の状態を確認できるため便利です。

モーションパック/Motion Packs

モーションコントローラーのUIがわずかに変更され、「Packs」のボタンが追加されました。
「Packs」ボタンを押すと、プロジェクトにインポートされたモーションパックがリストされます。パックを選択すると、パックに関する詳細情報が提供されます。

この場合、「Sword and Shield」パックを選択すると、Sword and Shield Packの詳細が一覧表示されます。

各パックには異なるオプションが表示される場合があります。
Sword and Shield Packについては、各オプションについて説明します。下部の「Setup Pack」ボタンをクリックすると、チェックされたオプションが実行されます。

Create Mecanim States–このオプションは、パックのモーションで使用されるMecanimサブステートマシンを作成/再作成するために使用されます。
これがまさに通常のモーションで行うことです。ここでショートカットを作成します。

Create Input Aliases-チェックすると、モーションで使用されるすべての必要な入力エイリアスがUnityの入力マネージャーで作成されます。これは、プロジェクト全体で行う必要があるだけです。

Create Inventory -インベントリソリューションがない場合、このオプションは「基本インベントリ」コンポーネントを作成し、キャラクターに追加します。

Create Attributes-健康などの属性ソリューションがない場合、このオプションは「基本属性」コンポーネントを作成し、キャラクターに追加します。

Create Combatant-キャラクターにアクターコアがない場合は、作成されます。これにより、Combatantコンポーネントも作成されます。

Create Motions -これは、実際にパックのモーションを作成するオブジェクトです。
通常、「Setup Pack」を押す前に、これらのオプションをすべてチェックしたままにします。ただし、キャラクターをカスタマイズして他のアセットを含めると、基本的なインベントリソリューションが不要になる場合があります。


パックには、ゲームで使用できる剣が含まれています。
ここで説明するガイドラインに従って、プロパティをカスタマイズするか、独自の剣を作成できます。

剣は、モデル、コア、プレハブの3つの部分で構成されています。
モデルとプレハブは、Unityの標準的なものです。
静的な剣のモデルを使用して、いくつかのプロパティを設定し、それをプレハブに変えます。

ソードコア/Sword Core
Sword Coreは、Sword Prefabで動作するMonoBehaviourです。剣の仕組みに関する基本情報が含まれています。

Local Position & Rotation
キャラクターの右手に置かれた場合、位置と回転値はキャラクターを正しく配置するために使用されます。

Range:剣の到達範囲。

Damage:ヒットに適用されるダメージの量。現在、「最小」値(最初の数値)のみを使用しています。

Impact Power
ヒットに適用される物理的影響の程度。
現在、「最小」値(最初の数値)のみを使用しています。

Damaged and Death Motions:ターゲットでトリガーするモーション。
ターゲットはこのモーションを使用する必要はありませんが、使用する別のモーションを知らなければ可能です。

Sounds:特定のイベントで再生されるサウンド。

シールド
パックには、ゲームで使用できるシールドが含まれています。
後で説明するガイドラインに従って、プロパティをカスタマイズするか、独自のシールドを作成できます。

シールドは、モデル、コア、プレハブの3つの部分で構成されています。モデルとプレハブは、Unityの標準的なものです。
静的シールドモデルを使用して、いくつかのプロパティを設定し、それをプレハブに変えます。

シールドコア/Shield Core
シールドコアは、シールドプレハブ上に存在するMonoBehaviourです。シールドの機能に関する基本情報が含まれています。

Local Position & Rotation:キャラクターの右手に配置すると、位置と回転の値を使用して正しく配置されます。

Field of Attack:円錐を作成する水平および垂直の角度。
そのコーン内から攻撃が来た場合、ブロックされます。

Absorption Factor:0〜1の値(0%〜100%を表す)
これは、入ってくるダメージがどれだけ減少するかを示しています。
シールドはこの損傷を吸収します。残りのダメージはキャラクターに適用されます。

Max Health:ブロックモーションが無効になる前にどれだけのダメージを吸収できるか。

Sounds:特定のイベントで再生されるサウンド。


Positioning Items
マウントポイントを使用している場合、この部分は無視してください。

マウントポイントを使用していない場合は、キャラクターに合わせてローカル位置とローカル回転を調整する必要があります。

すべてのキャラクターモデルは異なる可能性があるため、キャラクターの手と腕の骨に合わせて位置と回転を変更する必要があります。

実際、異なるキャラクターをサポートするために、複数の剣プレハブと複数のシールドプレハブが必要になる場合があります。

それぞれ、ローカルポジションとローカルローテーションを入力する最も簡単な方法は、剣とシールドのプレハブをシーンに配置することです。
次に、それらを手動でキャラクターのボーンに取り付け、好みに合わせて配置および回転します。次に、Transformの値をLocal PositionおよびLocal Rotationプロパティにコピーします。これについては、カスタムソードのステップ4で詳しく説明します。

Unityの[Apply]ボタンを押してから、シーンからプレハブを削除することを忘れないでください。

また、変更を加えるために私のプレハブのコピーを作成することをお勧めします。それ以外の場合は、更新中に変更を上書きします。

管理人

ハンドルネーム:タケハタ
本名:波田野剛望(はたのたけみ)

お絵描きとゲームが好きなオス。
2020年の目標は、スチームでゲームをリリースすること。