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スチームチャレンジ244日目
おさらい。
今年の元旦に立てた目標がありました。
1年間でゲームを完成させて、スチームでゲームをリリースする。
というものでした。
ヒットするかどうかは、横に置いといて、ゲームを完成させることぐらいはできるんじゃないかと、色々やってきていました。
当初は3Dゲームを作るつもりだったけど、こっちはまだ勉強してから挑みたい。最近はコーギーエンジンに夢中になってるので、2Dアクションでこのまま突っ切ろうかと思ったりしてる。
とりあえず完成させることが目標なんだ。
あと4ケ月しかないが、できることをやりたい。
それで、今は色んな行動パターンを作っているところ。
バウンドする弾。こんな感じでいいかな。 pic.twitter.com/1Niu8DDPZP
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) August 20, 2020
爆弾の完成。 pic.twitter.com/VBzqCzTPjR
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) August 17, 2020
今日は、コーギーエンジンの武器の設定をいじりました。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) August 12, 2020
連射とリロード時間の緩急をつけたりするのが、ちょっと楽しい。途中で減速する設定も見つけたので、ついでにつけたが良い感じになった。 pic.twitter.com/oh3qXFu2ZC
CorgiEngineを、2週間ぐらい使ってみての感想。
2Dアクションゲームのテンプレが、そのまま自分のものにできるのは美味しい。
誰かにオススメできるかどうか聞かれたら、人にもよるなぁという印象。
テンプレを改造してって形にするのが好きな人向け。
Unity標準の機能も知ってる必要もあるし、独自ルールを覚えなきゃいけない。
そこさえクリアできたら無双できるツール。と思った。
16*16の世界にすることに成功。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) July 18, 2020
次の目標。
キャラアニメと、UIもオリジナルに差し替えるのをやっていきます。 pic.twitter.com/cgFW1TtoH3
アニメーションを実装しました。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) July 18, 2020
CorgiEngineのサンプルアニメをコピーして、画像だけオリジナルにさし変わるようにできた。 pic.twitter.com/XhJyXulCrF
▲タイルマップとスプライトアニメーションはUnity標準の機能。
自分はその辺りの知識がなかったので、覚える必要があった。
#CorgiEngine 進捗。デフォではHPバーだったのを、ハートに変更しました。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) July 22, 2020
これだけで2日もかかっちゃった。
こういうアセットはコーディング無しで出来るのが良いのに、変なこだわりが出てしまい結局コード書くことになった。
アセットのお力は借りつつも、自分で作ってる感は大事にしたいよね。 pic.twitter.com/KaQTwMyjtt
カメラ目線で梯子をのぼるキノコ君。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) July 24, 2020
間違えではあるが、問題はないのでこのままでいこう。 pic.twitter.com/fxPDhPHE3j
破壊できるブロック。
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) July 24, 2020
これは最初からCorgiEngineのサンプルにあったもの。
そのまま使えそうなギミックは、そのまま使っちゃうよ。 pic.twitter.com/Cdd0HnkpKN
うわあ! pic.twitter.com/MMsIsmuc2v
— キノコ野郎・タケハタ (@takevabu) July 25, 2020